Classes guerrières
-Auramaîtres (rares;si il y en a trop,je ferme le groupe)
Ces combattants tout en souplesses sont extrêmement rares. Il y en a tout au plus une centaine qui parcourent le monde, car il faut être né avec certaines prédispositions pour pouvoir se servir de leur art : ils ressentent l'aura de tout ce qui vit, des objets inanimés, et s'en servent pour combattre,ils se servent de l'aura de leurs adversaires pour deviner leurs prochains mouvements, et de la leur pour renforcer de manière temporaire leurs capacités physiques. Ils sont néanmoins dans l'incapacité de voir leur propre aura à moins de la projeter de manière physique. Chaque espèce à une aura d'une couleur particulière, dont la teinte varie selon l'humeur : Bleu pour les humain, rouge pour les monstres, vert pour les animaux et les plantes, blanc pour les dieux, noir pour les démons et orange pour les objets inanimés. Ils sont également les seuls humains à savoir emprunter les courants d'aura : ces courants sont constitués d'accumulation d'aura de toutes les personnes qui y sont passées, celui qui l'emprunte à dés lors droit à une accélération tout simplement démente, puisque leur vitesse de base est multiplié par cent. Ces courants peuvent être en partie absorbés par un Auramaître expérimenté et connaissant ses limites : si il les outrepasse, la mort l'attend.
Arme de Prédilection : Chez les Auramaîtres, c'est l'arme qui choisit son propriétaire,et non l'inverse.
Coup secret : Varie en fonction de l'utilisateur,mais demande toujours le relâchement d'une grande quantité d'aura.
-Invoguerriers
Ces guerriers ont la capacité d'invoquer les esprits des éléments présents sur le lieu où ils se trouvent pour les faire temporairement fusionner avec leurs armes. Ce sont des combattants qui adorent le combat, mais qui sont dans l'incapacité d'avoir un familier : le premier esprit qu'ils invoquent est considéré comme étant leur familier : Il est né pendant l'invocation,et accompagnera son maître jusqu'à ce que celui-ci meure. Quand un Invoguerrier tente une technique pour laquelle il n'a pas les ressources,il scelle l'esprit présent dans son arme à l'intérieur de celle-ci,faisant de cette dernière une Armâme. Si cette dernière est détruite,alors l'esprit à l'intérieur meurt. Seul un Eveilleur peut, à sa mort, ou sous des conditions particulières, libérer l'âme prisonnière d'une Armâme.
Arme de prédilection : Généralement une épée à deux mains, plus rarement une hache de guerre ou une lance.
Coup secret : Excalibur : L'arme de l'Invoguerrier se transforme en une gigantesque épée de lumière dont la couleur et les effets varient en fonction de l'esprit utilisé. Bien sue difficilement maniable, les coups de cette épée sont imparables.
-Artilleurs
Les artilleurs ont le quasi-monopole des armes à feu qui ont survécus à la punition divine, ils les ont même perfectionnées pour qu'elles puissent tirer des balles chargées en magie sans se briser. Si les leur guilde est riche, car leur équipement leur permet de venir à bout de presque toutes les situations, ils ne sont pas très appréciés à cause de ce même équipement, qui provient de l'ancien monde.
Arme de prédilection : les pistolets et les fusils.
Coup Secret : Combo Sniper : Pendant un bref instant, l'artilleur devient si rapide qu'il en est invisible à l'œil nu, il en profite alors pour faire pleuvoir une pluie de plomb sur ses adversaires.
-Assassins
Craints et redoutés à juste titre, les assassins sont des combattants rapides et discret qui affectionnent les poignards et les armes de jet. Leur guilde est l'une des plus riche qui existe, bien qu'ils aient un grand rival, qui touche le même domaine qu'eux : l'assassinat et l'espionnage : les ninjas. Contrairement à ces derniers, les assassins préfèrent utiliser des pièges mécaniques. Ils peuvent même cacher leur présence aux Auramaîtres.
Arme de prédilection : les poignards en tout genre ainsi que les armes de jet et les poisons.
Coup Secret : Lames d'Ombres : L'assassin se sert de toutes les ombres avec lesquelles il est en contact direct comme autant de lames de poignards, très pratique dans les endroits sombres, cette technique est néanmoins inutile si il n'y a aucune ombre à proximité.
-Ninjas
Grands rivaux des assassins, les ninjas maîtrisent la magie de façon rudimentaire et sont capables de sorts mineurs, ainsi que de téléportation. Affectionnant tout particulièrement les techniques à main nues, ils ne rechignent pas à utiliser des shurikens, sorte d'étoiles en métal à lancer, ou encore un katana.
Arme de prédilection : Les shurikens, un katana qu'ils portent généralement dans le dos, divers poisons qu'ils diffusent sous la forme de gaz.
Coup secret : Capture d'Ombre : En lançant sur l'ombre de leurs adversaires un shuriken chargé d'une étrange magie qu'eux seuls connaissent, ils les privent de leurs mouvements. Plusieurs ennemis peuvent être emprisonnés de cette manière.
-Eveilleurs (Rares, si il y en a trop, je ferme le groupe)
A l'instar des Auramaîtres, les Eveilleurs sont rares car il faut être né avec des prédispositions particulière pour en devenir un : la capacité de voir les esprits et de communiquer avec eux. De ce fait, la plupart des Eveilleurs viennent d'anciens champs de batailles transformés en cimetières, où ils ont été élevés dés leur plus jeune âge en ce sens, ou encore au-dessus d'une ancienne prison ou d'un cimetière oublié de tous. A cause de ce trait de leur vie, ils sont souvent considérés à tort comme des personnes lugubres, amies des Nécromants? Ils sont néanmoins, sous des conditions particulières ou à leur mort, de libérer
un esprit enfermé dans une Armâme.
Arme de prédilection : C.F Invoguerriers.
Coup secret : Libération : L'Eveilleur concentre toute sa force dans son arme qui se gorge de la puissance de l'élément qui y est enfermé, et frappe de toutes ses forces un coup dévastateur. Après le déchaînement d'énergie provoquer par le choc, l'esprit prisonnier de l'Armâme peut partir si il le souhaite.
-Cupidons
Contrairement à la réputation de Cupidon l'ange de l'amour, les Cupidons sont de redoutables archers dont les traits sèment la mort et non pas l'amour. Maîtrisant la magie du vent à la quasi-perfection, un Cupidon s'en sert pour guider ses flèches vers ses ennemis et dévier les projectiles qui volent vers eux, les plus expérimentés savent même s'en servir pour voler.
Arme de prédilection : l'arc ou l'arbalète.
Coup secret : Nuée : D'une seule flèche tirée en naît des milliers d'autres indestructibles et si rapides qu'elles en deviennent imparables, néanmoins, ce coup consomme une énergie phénoménale de la part de celui qui s'en sert.
-Acrobates
A l'instar des Cupidons, les Acrobates sont des guerriers maîtrisant la magie de l'air,mais plutôt que de voler, ils modifient la résistance de l'air pour ralentir leurs ennemis ou devenir plus rapides, ou encore sauter a des hauteurs vertigineuses. Comme leur nom l'indique, les acrobates sont souvent des saltimbanques et de ce fait, ils préfèrent le combat à mains nues ou avec des armes de jet tels que des poignards.
Arme de prédilection : Ils se battent généralement à mains nues ou avec des poignards, mais rien n'empêche qu'ils manient d'autres armes.
Coup secret : Vit.Extrême : Pendant un cours instant, l'Acrobate modifie la résistance de l'air à un tel point que ses adversaires sont incapables de bouger, comme figés dans le temps, pendant que de son côté, il l'a rendue quasi-nulle, se rendant si rapide qu'il en est presque invisible.
-Guerriers d'Elite
Contrairement aux Invoguerriers où à la plupart des autres combattants, ils ne maîtrisent pas la magie, mais les armes n'ont aucun secrets pour eux! Courageux combattants, ils compensent ce manque par la force physique peu commune que leur offre leur entraînement quotidien. Néanmoins, la formation à ce métier coûte très cher, et à moins d'être parrainé par un autre apprenti ou prit sous la tutelle d'un Guerrier d'Elite confirmé, les personnes les moins riches ont très peu de chances de devenir un de ces courageux combattants un jour.
Arme de prédilection : la plupart des armes existantes, à l'exception des armes à feu, qu'ils dédaignent.
Coup secret : Berzerk : En touchant certains de leur points vitaux, ils inversent leur système sanguin, acquièrent ainsi un boost de force et de vitesse qui à toutefois un prix : en plus d'être extrêmement fatiguant, ils ne peuvent plus différencier leurs amis de leurs ennemis quand ils sont dans cet état.
] Toi dont la terre est forte, renforce ton ciel. ]
Classes magiciennes
-Botanistes :
Des mages ou des sorciers spécialisés dans les sorts de l'élément Terre, ils se servent de leur magie pour faire pousser des plantes et attaquer leurs adversaires avec. Très proches des plantes, ils guérissent souvent des végétaux malades ou sur le point de mourir. On raconte même que les botanistes les plus puissants peuvent rendre la vie aux plantes mortes, même sur un sol rendu stérile.
Arme de prédilection : Un bâton qui augmente leurs pouvoirs ou tout autre catalyseur de magie.
Coup secret : Enfer Vert : Une gigantesque forêt entièrement constituée de plantes carnivores prend forme de manière temporaire, jusqu'à une dizaine de minutes au maximum.
-Dresseurs
Spécialisés en magie neutre, les dresseurs sont des mages ou des sorciers qui se servent de leurs pouvoirs pour enchaîner des monstres à leur volonté, bien que ces derniers gardent la personnalité qui leur est propre. Le premier monstre capturé par dresseur est considéré comme étant son familier. Très proches de la faune, il n'est pas rare de les voir attaquer des chasseurs ou des braconniers, de plus,la plupart d'entre eux sont végétariens, voire végétaliens.
Arme de prédilection : des gants chargés de magie, un bâton est beaucoup trop encombrant pour eux, ainsi que des cartes vierges dans lesquelles les monstres sont enfermés quand ils n'accompagnent pas leur maître.
Coup Spécial : Échange de l'œil : le dresseur échange un de ses yeux avec celui d'un de ses monstres, acquérant ainsi ses pouvoirs et une partie des ses capacités et particularités physique. Si l'esprit d'un dresseur n'est pas assez fort, celui de son monstre prend le dessus sur le sien, le plongeant dans la folie.
-Invocateurs
Mages ou sorciers spécialisés dans l'utilisation de la magie neutre, les invocateurs se servent de leurs pouvoir pour appeler à eux de puissants monstres lors des combats, divisés en dix cercles, chacun représentant un degré de puissance, un étant le plus faible et dix le plus puissant. Personne n'a jamais pu invoquer le seul et unique monstre du dixième cercle, le phénix, et les monstres du neuvième cercle ne sont invocables que sous des conditions particulières.
Arme de prédilection : tout comme les mages classiques, un bâton qui amplifie leurs pouvoirs, en plus de cartes naturellement chargées en magie qui leur permettent de tracer des des cercles d'invocation quand ils n'ont pas leur bâton.
Coup secret : Neuvième Cercle : L'invocateur appelle à lui un monstre d'une autre dimension : un monstre du neuvième cercle, cette invocation consomme beaucoup d'énergie
-Mages
Comme leur nom l'indique, les mages sont des sorciers spécialisés dans toutes les magies liées aux éléments Feu, Foudre, Terre, Eau, Glace et Air. La formation à ce métier coutant très cher, seuls les nobles et les personnes particulièrement riches sont généralement des Mages, à moins d'être financé ou parrainé par un autre apprenti, ou encore d'être prit sous la tutelle d'un Sorcier.
Arme de prédilection : un bâton amplifiant leurs pouvoirs ou tout autre objet remplissant le même rôle, voire même des pistolets dont ils tirent des balles magiquement chargées.
Coup Spécial : Furie Créatrice : Le Mage concentre toute sa magie dans une boule d'énergie contenant la magie de tous les éléments, créant en miniature l'énergie qui créa le monde. Bien que peu précise, cette attaque est l'une des plus puissantes et des plus spectaculaires qui existe.
-Sorciers
Contrairement aux Mages, ces mystérieux magiciens naissent avec leurs pouvoirs, et il n'est pas rare que ces pouvoirs soient héréditaires. Étant nés avec leur pouvoirs, ils sont bien plus puissants que les sorciers, mais selon leur spécialité élémentaire, un type de magie ne peut être utilisé : pour un Sorcier d'Air, le Feu est inaccessible, pour un Sorcier de Feu, c'est l'Eau, pour l'Eau, c'est la Terre et pour la Terre, c'est l'Air. Ils ne sont capables de se servir que de ces quatre éléments.
Arme de prédilection : un bâton augmentant leurs pouvoirs, ou tout autre objet remplissant ce rôle, certains sont également armés de pistolets.
Coup Secret :
Air : Atalanta : Une archère divine répondant au nom d'Atalanta est invoquée, ses flèches, faites d'air condensé, sont imparables.
Terre : Mère Gaïa : Un séisme d'une telle force que des répliques se font encore sentir un siècle après invocation.
Eau : Boréas : Boréas, l'amant de la déesse de l'Eau, Undine,est invoqué et projette une glace d'une température proche du zéro absolu sur ses victimes.
Feu : Purgatoire : Sortant de terre, un geyser de lave d'une température extrême est provoqué quelques secondes, réduisant tout en cendres sur un rayon de dix mètres, à l'exception de l'invocateur du sort.
-Pyrobouffons
Mage ou sorcier spécialisé en sorts de Feu, le Pyrobouffon est un combattant exubérant et facétieux dont les sorts, aussi puissants qu'originaux, sont généralement invoqués de manière inattendue. Sachez le, pour le Pyrobouffon, la vie est un jeu, et le combat en est une règle particulièrement excitante, au cours duquel il mettra son propre corps en danger pour le bon déroulement d'une attaque.
Arme de prédilection : Des gants ignifugés qui augmentent leurs pouvoirs.
Coup Secret : Spectacle explosif : Des mains du Pyrobouffon sortent des boules de feu extrêmement chaude, et le simple fait de les frôler les fait exploser. Pour ne rien arranger, la disposition et le nombre de boules invoquées est totalement aléatoire, et même l'invoqueur du sort ne peut rien garantir à ce sujet.
-Nécromants
Mages ou Sorciers de la Terre converti, est la seule chose qu'un nécromant a en commun avec un Botaniste, sa magie est sans conteste l'une des plus dangereuses qui existe : la manipulation des cadavres, après tout,quoi de plus déroutant qu'un mort mangé par les vers qui vous attaque soudain? Mais cette magie, loin d'être sans conséquence, réduit la santé mentale de son utilisateur à chaque fois qu'il en fait usage, le rapprochant à chaque fois un peu plus de la folie la plus pure. De plus, ce sont des personnes peu fréquentables, passionnées par leur "art", comme ils le disent si bien...méfiez-vous des magiciens de la nuit...
arme de prédilection : un bâton augmentant leurs pouvoirs ou tout autre objet remplissant cette fonction.
Coup secret : Armée infernale : Ce ne sont plus des cadavres, mais des fantômes tout droit sortis des Enfers que le nécromant invoque. Bien que ne durant que cinq minutes, ce sort est amplement suffisant pour réduire la plupart des gens à la mort, voire probablement pire : les plonger dans une folie telle qu'ils tueraient père et mère sans remord...
-Prêtres
Ils viennent tous d'un ordre religieux ou un autre, et quelque soit le culte, ils ont tous trois choses en commun : des sorts de soins d'une puissance hors du commun, une palette de sorts plus ou moins variée permettant d'augmenter les capacités physiques des alliés, et une force physique hors du commun compensant leur manque de sorts offensifs.
Arme de prédilection : Généralement un bâton surmonté d'une croix, preuve de de leur foi inébranlable, ou un gourdin.
Coup Secret : Croix Sacrée : L'invocateur du sort crée une gigantesque croix de lumière à la magie de soin si puissante qu'elle peut ramener un mort à la vie.
Toi dont le Ciel est fort, renforce ta Terre.
Classe spéciale : Hurleur :
On ne sait pas grand-chose des Hurleurs, sans doute car c'est une classe un peu spéciale développée par les Anges. On peut néanmoins remarquer trois choses : les Hurleurs ont une perception aigüe de la nature qui les entoure, ils sont capable de communiquer avec les monstres, quels qu'ils soient et leur style de combat bestial repose sur les capacités du monstre qui leur a servi de père ou de mère. Par exemple un Hurleur de Sirène se servira de sa voix comme d'une arme, subjuguant ses adversaires de sexe opposé. Bien entendu, les capacités des Hurleurs sont réduites par rapport à celles des monstres dont ils sont issus, ainsi, un Hurleur de Dopplgenger sera incapable de totalement métamorphoser son corps.
Arme de prédilection : Aucune, les Hurleurs considèrent leurs capacités de combat comme amplement suffisantes.
Coup secret : Chaînes du Sang : Le hurleur métamorphose complétement son corps en celui du monstre dont le sang coule dans ses veines, augmentant ainsi son potentiel de destruction, néanmoins des chaînes viennent se créer et entravent en partie les mouvements. (Un Hurleur de Harpie aura par exemple les ailes en partie entravées.)
Précisions : Auramaîtres
*Les Auramaîtres, quel que soit leur pays d'origine, ne peuvent être pris à parti lors d'une guerre.
*On ne peut forcer une personne à devenir Auramaître : elle détruirait d'elle-même son don.
*Si les Auramaîtres sont relativement libres et n'ont presque pas d'obligations vis-à-vis de leur guilde, ils sont tenus de tous se réunir une fois tout les dix ans pour une grande réunion.
*Un apprenti, pour développer ses dons, doit être prit sous la tutelle d'un Auramaître confirmé pour une durée d'à peu près sept ans.